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OPINIÃO


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Nam June Paik, Listening to Music through the Mouth, 1962.


Jeffrey Shaw, The legible city, 1988.


Lynn Hershman, Deep Contact, 1989.

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ARTE E INTERACTIVIDADE



JOSÉ GOMES PINTO (ECATI/ULHT)

2013-05-05




A realidade da intersecção entre arte e media é hoje algo inegável. Indústria e academia trabalham em separado, mas sobre problemas e objectos comuns. A realidade é dual, mais uma vez, mas trata-se apenas de uma distinção de razão. Muito daquilo a que se tem chamado Media Art (conceito para o qual a língua portuguesa felizmente ainda não encontrou um vertido fiel), ou seja, muitos dos objectos que surgem das chamadas indústrias culturais e da indústria artística, vivem hoje sobre um fantasma: a interactividade.

Da indústrias dos jogos, passando pela publicidade, da indústria do cinema até aos museus e galerias de arte, sem descurar as instituições públicas que tutelam a cultura, vive-se hoje sobre um escolho conceptual que se designa por interactividade. Muitas são as tentativas, desde diversos quadrantes, de definir o conceito de interactividade, mas escassa é a consensualidade da sua definição. O mesmo acontece com os seus efeitos e aplicabilidade prática, apesar de se saber que este move grandes quantidade de dinheiro.

O termo “Arte Interactiva” tornou-se nas últimas duas décadas de uso universal e vulgar, confundindo-se muitas vezes com o a própria designação de Media Art. Contudo, uma revisão atenta da literatura sobre o tema revela rapidamente que uma definição precisa deste conceito ainda não consegue atingir o estatuto de topos científico e institucional. Seja na sua delimitação histórica, seja na sua circunscrição conceptual, na sua prática artística efectiva e inclusive na sua institucionalização museológica, o conceito de interactividade, como marco definidor de uma obra artística, ainda não atingiu uma demarcação estrita e unívoca.

Esta indefinição prende-se, naturalmente, com a própria natureza daquilo que se convencionou chamar interactividade quando relacionado com uma peça de cariz artístico. Nos princípios dos anos noventa um estudioso das teorias da comunicação, Sheizaf Rafaeli, apresentava a seguinte tentativa de definir o conceito de interactividade, colocando assim o problema da sua catalogação numa uma obra artística: “Interactividade é um termo usado num sentido muito amplo e com um encanto intuitivo, mas é ainda um conceito indefinido. Como forma de pensar a comunicação, ele mostra-se como um conceito com grande validade, mas numa explicação de base estreita, ele contém escasso consenso no que diz respeito ao seu sentido e no que diz respeito à sua recente emergência na verificação empírica do seu papel actual”. Ou seja, um conceito ambíguo, com serviços divergentes.

Dez anos mais tarde, em 2001, Lev Manovich no seu livro The Language of New Media, aponta uma observação semelhante. Manovich procura estabelecer nele limites precisos ao conceito de interactividade, introduzindo inclusive conceitos compostos como braching-type interactivity, close interactivity e open interactivity, menu-based interactivity, etc., que dariam uma maior e melhor especificação ao conceito interactividade. Mas entendida num sentido mais geral, ou melhor, colocada como conceito axial num domínio específico, a interactividade carece ainda de um sentido preciso porque, nas próprias palavras de Manovich “unicamente significa a formulação do facto mais fundamental acerca dos computadores”. Podemos ir mais longe e afirmar que interactivo é por definição todo o sistema vivo e que portanto o seu uso no domínio das arte é apenas uma metáfora.

O conceito de interactividade não tem sequer origem artística. A sua interacção com o domínio das artes é historicamente artificial; é um conceito importado. E toma-se importação aqui no seu sentido mais literal. Em verdade, este conceito obtém a sua definição histórica na teoria da informação e remete para a possibilidade de poder simular artificialmente a experiência natural do homem. Ou seja, a interactividade é a simulação do diálogo que se estabelece entre dois sistemas autónomos vivos e, por isso e por necessidade, livres. Assim, o conceito interactividade, quando este se refere ao domínio do artístico, é uma metonímia do conceito de feedback em cibernética.

Arte interactiva necessita e estabelece-se num e como um interface onde o espectador joga um papel activo na actualização da peça em causa. Função e papel que estão previamente desenhados pelo seu criador, ainda que a obra possa aparecer como algo aberto. É assim, por exemplo, que Vilém Flusser vê a interacção entre a imagem técnica e os humanos: “As imagens técnicas não são espelhos, mas projectores. Elas traçam sentidos sobre superfícies ilusórias e este traçar devem tornar-se para os seus receptores traços-de-vida. As pessoas devem seguir esse traçado. Pelo menos esta é a função que as imagens técnicas têm no presente e por isso é criada uma estrutura social na qual os homens não se agrupam em redor de problemas, mas em torno das imagens técnicas. […] É graças a este feedback que a imagem muda, ficando melhor e mais parecida com o que os receptores querem que ela seja; ou seja, as imagens tornam-se mais e mais parecidas com o que os receptores querem que elas sejam e assim os receptores ficam mais e mais parecidos com o que as imagens querem que eles sejam. Isto é, resumindo, a interacção (Verkher) entre imagem e as pessoas”. Interactividade, se assim lermos o termo alemão que Flusser utiliza, Verkher (circulação, tráfico), tornou-se hoje mais palavra de ordem que um descritivo para um agir artístico. Surge assim como uma espécie de imperativo: o dever de fazer?

A arte interactiva não somente é algo que se produz mediante a tecnologia, mas surge sempre como uma obra que tem como medium próprio a tecnologia. A obra de arte interactiva, grande parte da produção artística contemporânea, só existe quando um espectador com ela se relaciona activamente. Obra e interface mantêm uma relação de co-pertença. A interactividade em arte remete necessariamente para um deslocamento e uma transformação do clássico espectador em actor. Na arte interactiva, no uso actual do termo, o espectador transforma-se, ele mesmo, em agente. Mas num agente com um estatuto obrigatório, com o dever. A obra é também criação sua, por assim dizer, porque sem ela essa criação não existe.

Foi isso, pelo menos, o que pretendeu Nam June Paik com a apresentação de alguns dos seus trabalhos em Exposition of Music - Electronic Television, na Galeria Parnass de Wuppertal, 1963. Nesta exposição, Nam June Paik convidava o espectador a construir a sua própria música ou imagem. De cada vez que se activava a obra, ainda que o espectador fosse o mesmo, a música ou imagem seriam sempre diferentes. Talvez seja esta a primeira vez que, em realidade, se possa falar da presença de interactividade numa peça artística. Mas interacção e participação são, em arte, conceitos completamente diferentes. A participação do espectador como elemento constitutivo de uma obra de arte é algo que se conhece desde os princípios do século XX. Mas a participação não traz consigo os mesmos problemas que a interactividade hoje coloca. Por exemplo, com a participação não existe propriamente co-autoria, como a interactividade parece querer exigir. A participação do espectador em arte é meramente um gesto do autor em direccionar a atenção daquele.

Assim, se algum consenso existe na determinação de uma “arte interactiva”, este remete para a necessidade de a criação artística se realizar mediante a tecnologia e da contemplação artística se dar em a tecnologia e mediante a acção do espectador; por tanto, mediante a acção humana livre e não meramente dirigida. Claro está que semelhante consenso é-o apenas socialmente, mas não um consenso propriamente estético ou fundado em critérios estéticos, seja qual seja a natureza destes. Numa primeira aproximação, e recordando-se a teoria institucional da arte, pode-se assim dizer que «arte interactiva» são todas aquelas peças que, de uma forma ou de outra, se encontram dentro de instituições que socialmente têm como função a promoção, exposição ou venda de obras artísticas, mas assumindo-se que não existe ainda uma definição estreita da mesma. A única possível é a obrigatoriedade do espectador agir sobre a obra, quer dizer, sobre o interface criando a obra. A catalogação da obra como arte interactiva depende muitas vezes da instituição, e sempre que a peça atenda às condições técnicas da sua realização e exposição-acção in loco. Contudo, desde o ponto de vista estético, esta carece ainda de fundamentação.

Há ainda um outro ponto que se deve ter em conta ao pensar a confluência na arte da interactividade. Para que a arte interactiva possa ter lugar, é necessário que exista uma imersão total dos sentidos do contemplador em espaços criados artificialmente pela tecnologia moderna. Desta forma, subjuga-se a leis estritas, ainda que de amplo espectro, o medium artístico. É assim possível afirmar que, inevitavelmente, a experiência estética na obra interactiva se desloca para o domínio da necessidade: o da pré-programação que a tecnologia exige. Por mais possibilidades que o interface – que é constitutivo da obra, realizando a ponte entre espectactor-agente e a obra propriamente dita – possa conter em si mesmo, a experiência estética na arte interactiva, por necessidade, está condicionada e naturalmente limitada por essas mesmas predeterminações. Flusser viu bem o problema quando num texto datado de 1985 afirma: “quando a acção de cada um já não é dirigida para o mundo, mas numa direcção contrária, para a ilusão, já não é possível falar em liberdade, no sentido pretendido anteriormente. Aquele que age, então, encontra-se a si mesmo numa interacção de feedback (Feedback-Verkehr) para com as imagens muito semelhante com aquele têm receptor e imagem. Isso pode ser visto no exemplo de um jogo de futebol na televisão. Essa interacção é excitante para o receptor porque os jogadores estão excitados e os jogadores estão excitados por causa da recepção. A história devém teatro”. Ou seja, sem interacção.

Essa inevitabilidade inerente à obra de arte interactiva, a saber, o facto de a experiência estética que convoca se dar no interior de um espaço criado tecnologicamente, constitui pois o primeiro critério ou cânone que permite distinguir esta nova forma de arte das suas modalidades tradicionais. A experiência estética é dependente, não somente do espectador, mas da tecnologia ela mesma. A arte interactiva é assim, e por definição, um interface virtual onde o encontro entre obra e espectador se realiza. Esse parece ser o único e o mais geral critério a ter em conta na hora de procurar uma definição para esta modalidade da arte. Mas traz também problemas políticos consigo, já que permanece como conceito superfície para fenómenos ainda não conceptualizados e que Flusser chama a atenção.

Dos argumentos anteriores sobressai uma característica definitiva de toda a obra interactiva: ela é somente potencial, nunca existindo em acto. Mas parecia ser ao contrário. Mas não o é! É a possibilidade de acção do contemplador na actualização da obra que marca, pois, a sua existência enquanto obra interactiva. Ela devém temporalidade pura. Agir. Ela é um encontro temporal entre autores: de um lado o espectador, do outro o criador-artista. Um e outro parecem pois confundir-se na arte interactiva. A sua relação é, por isso, também, interactiva.

Se desde um ponto de vista estético, a arte interactiva não reúne consenso na sua definição é porque, desde o ponto de vista da sua criação, a sua autoria, ela se apresenta já como uma experiência pré-programada. A experiência subjectiva do prazer, e por isso livre, é assim transformada, ainda que tacitamente dada a amplitude das suas possibilidades, numa experiência objectiva proporcionada pela tecnologia e pré-pensada (pré-programada) pelo “seu” programador/artista. O jogo livre das faculdades humanas é, ou parece sê-lo, substituído por uma pré-programação semântica da obra, pelo que o conceito de criação e de autoria se desloca para um eixo triplo: autor-criador-programador. É sobre este argumento que assentam muitas das teses que fazem do “costume” o critério estético para a arte futura. É dele que vivem as indústrias culturais. Dele e do seu imperativo de fazer. Ora o costume, por definição, apresenta-se como forma a-estética.

É também sobre este argumento que alguns autores encontram na “interactividade” aplicada às artes, a forma suprema da sua relação com a política, uma vez que constituindo espaços artificiais que estenderiam os nossos sentidos, as artes estariam ao mesmo tempo a criar não objectos de contemplação, mas sim novas realidades para a acção, criando também problemas sérios sobre as estruturas da crença nos interactores, crenças que estão convocadas na obra de arte interactiva necessariamente. Parece não existir, assim, uma clara distinção entre ontologia, estética e informação. E se não a há, então todo o projecto futuro da arte pode ser descrito a partir do clássico dístico da estetização da política e da politização da estética. O ciberespaço, como hipóstase da interactividade, pode constituir-se assim tanto como um problema político como um problema estético, e surgir assim como obra de arte total. Mas isso seria apenas uma aparência. Porque os ciclos de interacção seriam infinitos e abririam uma possibilidade retroacção positiva. Ou seja, a completa ausência de interacção e o consequente aborrecimento, infinito.

Também desde o ponto de vista da História da Arte se apresenta a “arte interactiva” como um conceito ambíguo. Para se constituir como um marco dentro da História da Arte, é inevitável que a arte interactiva responda à seguinte questão: o que traz ela de novo à História da Arte? Para os historiadores clássicos da arte, a interactividade da obra somente se manifestou como uma necessidade de catalogação de novas peças num novo mercado, mas cujo fundamento está assente em práticas artísticas clássicas.

Apesar das muitas reservas teóricas que ela tem suscitado até agora, o conceito de arte interactiva tem vindo a crescer institucionalmente, mostrando assim uma força de afirmação cada vez maior. Em 1990 o festival Ars Electrónica, que tem lugar anualmente em Linz, Áustria, estabeleceu pela primeira vez uma nova categoria para premiar algumas obras a concurso. A designação dessa categoria foi justamente Interactive Art. Ainda que só em 1990 se tenha institucionalizado o prémio para esta categoria, este conceito tinha sido já discutido e apresentado em 1989 com as obras Deep Contact, da artista americana Lynn Hershman, ou The Legible City de Jeffrey Shaw. É assim que alguns teóricos como Errki Huhtamo, Söke Dinkla ou Edmound Couchot iniciam uma espécie de arqueologia e história da presença em arte da interactividade. Foi esta dualidade que levou a que recentemente se sentisse a necessidade de trabalhar a intersecção dos media com a estética, fazendo daqueles formas e dispositivos do aparecer, mas também causas do fazer imagem e da realidade: era assim necessário uma arqueologia dos media. As tentativas de Huhtamo e Parikka são disso bom exemplo.

Para estes autores, e de forma explícita, a interactividade em arte teria nascido nos anos sessenta, tendo como arquétipo o já apontado conceito de participação – Nam June Paik como pioneiro –, mas onde se poderiam encontrar outros como o movimento Fluxus, o Situacionismo ou os Hapennings. Söke Dinkla vê ainda mais atrás a origem da interactividade, por via da participação, em autores como Filippo Tommaso Marinetti, Max Ernst ou Marcel Duchamp. Se estes movimentos tratavam de inserir o espectador na obra, mediante a participação, fundindo assim vida e arte, a interactividade, como evolução deste movimento, procura fundir arte e tecnologia, inserindo a experiência do contemplador em ambientes artificiais, fundindo desta forma, vida, arte e tecnologia. É certo que a difusão e utilização dos media em outros domínios se inicia na década de sessenta. Também é certo que os primeiros esboços para teorizar o seu impacto no tecido social têm também aí os seus primeiros exemplos, pelo que a possibilidade de filiar a interactividade na participação, parece ter assim algum fundamento histórico. Mas esta arqueologia é demasiado vaga ou pelo menos, demasiado inexpressiva na hora de delimitar o conceito de arte interactiva.

A interactividade como conceito artístico, gira assim em torno de ambiguidades que a literatura ainda não conseguiu até agora dirimir. O cotejar desta literatura permitirá separar as oposições, mas talvez ainda não sintetizá-las de uma vez por todas, criando assim um novo tipo ou movimento que abarque uma produção delimitada e continuada de uma forma específica de arte. Neste sentido, e partindo da noção de Media Arte e dos seus problemas, é necessário repensar o conceito de interactividade, não a partir da pressa nem da necessidade, comercial ou outra, mas a partir da experiência. Se a tecnologia permite a inter-acção, a circulação de informação entre dois agentes, então ela deve pensar-se, se à arte se quer aplicar, a partir das noções de distância e proximidade, interior e exterior, entre instante e eternidade, entre fluxo e descontinuidade. Foi desta tensão interactiva que nasceu a arte e o pensamento.

Se entre o homem e os objectos mundanos existe uma profunda separação, se os objectos não se relacionam entre si mais que pelas leis do natural e agora do técnico, a única forma de entender a arte como uma totalidade é pensá-la como uma acção criativa sobre esses objectos e por tanto, procurando nela tanto uma actividade criadora como uma actividade unificadora. Houve um historiador da arte, esquecido no nosso país, que percebeu muito bem o fundamento da acção-reacção que constitui toda a obra de arte. Dizia Carl Einstein que “as obras de arte retiram a sua significação essencial da forma desobediente que elas abarcam e das energias subversivas que elas libertam. A arte significa, nas suas manifestações mais precisas uma revolta para com a tradição uniforme”.

Deve pensar-se a interactividade a partir desta máxima; de outra forma será inércia. A revolta que menciona Carl Einstein pode hoje fazer-se sobre as condições espacio-temporais dos próprios objectos em quanto obras de arte, agindo sobre os sentidos do distante e do próximo. Isso permite-o a tecnologia, mas quem o cria é o artista, o homem. A possibilidade que a tecnologia introduziu hoje nas artes, colocando frente-a-frente obra e espectador, numa temporalidade nunca até agora possível, só vem trazer ainda mais dificuldades ao que Marcel Duchamp chamava processo criativo. E é em Duchamp que encontramos também, já, a brecha necessária para voltar pensar a arte e a pensar a arte de hoje: “O processo criativo ganha ainda um outro aspecto quando o espectador se encontra em presença do fenómeno da transmutação; com a mudança da matéria inerte em obra de arte, tem lugar uma verdadeira transubstanciação e o papel importante do espectador é o de determinar o peso da obra sobre o eixo estético. Em suma, o artista não está sozinho na realização do acto de criação, já que o espectador estabelece contacto com a obra através do mundo exterior, decifrando e interpretando as suas qualificações profundas e, através disso, acrescenta a sua própria contribuição ao processo criativo”. A interactividade é uma forma de encontro temporal entre sujeitos mediados pela máquina, prima facie. Quem pacientemente, em Portugal, tem vindo a usar a interactividade como princípio criativo das suas obras, é o artista lisboeta José Carlos Neves. Centrando-se o mais das vezes na condensação dos tempos que esta possibilita, consegue estados de pureza que, muitas vezes, o espectador não se apercebe que o estão a olhar e, aproximando-se, às vezes já tarde, descobre o que fez. E ao fazê-lo, tudo volta a começar. Um jogo de que só tem experiência quando pára e que Duchamp chamava osmose.


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[Nota: o autor escreve de acordo com a antiga ortografia]

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José Gomes Pinto
É professor associado na Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias. Licenciado em Filosofia (UNL), obteve um doutoramento em Estética e Teoria das Artes pela (US), financiado pela FCT. Fez estudos de pós-doutoramento na Universidade Humboldt de Berlim.

Colaborou em diversos projetos de investigação em Portugal e em Espanha. Dirigiu e criou os cursos de licenciatura em Comunicação e Arte e o mestrado em Produção e Criação em Artes Tecnológicas. Atualmente é subdiretor da ECATI, dirigindo também o Departamento de Pós-graduação e Investigação.


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